Либиринт это одновременно квест и локация предоставляющая интерес для всех игроков.
Правила квеста
Подземный лабиринт - это довольно большая (в настоящее время 10х15 клеток) локация, предназначенная для игры старших уровней. Квест лабиринта циклический с циклом в 1 месяц. Каждый этап квеста начинается в 5.30 по московскому времени, если не указано иное.
1 число - перерождение лабиринта. Все, кто находится в лабиринте телепортируются на площадь пещерного поселка. Право входа в лабиринт теряют все персонажи. Все прирученные животные разбегаются. Победители предыдущего цикла лишаются благословения и приза. Лабиринт перестраивается, при этом полностью меняется его форма, схема расположения ресурсов и их количество, количество животных на клетках, меняется точка входа в лабиринт с поверхности. При генерации лабиринта всегда выполняются следующие правила: вход в лабиринт в его левом верхнем углу, квест-менеджер, светлячок, в нижнем правом углу. Лабиринт связный, т.е. из любой его точки можно прийти в любую другую. Время перехода между клетками лабиринта 40 секунд и дает 20 усталости (вместо 15 за переход по природе). Платные аккаунты уменьшают это время. Ходить по диагонали под землей нельзя (в отличие от поверхности).
2 число - квестовый период. Лабиринт открывается для игроков. Войти в лабиринт может любой персонаж 8 уровня и выше, имеющий с собой камень астрального пути (ибо заблудиться в лабиринте проще простого). Огромные камни астрального пути не запоминают обратную дорогу в лабиринт, т.е. попасть туда из поселка можно только пешком. Под землей водятся следующие виды животных: Лидерк, Индрик, Архон, Атрокс, Фангар. Уровни всех животных от 8 до 14. В отличие от своих наземных собратьев, подземные животные куда более дружелюбны и поддаются приручению. Для этого животное нужно чем-нибудь угостить. В зависимости от предпочтений и настроения животного, результатом кормежки может стать приручение, нападение, потеря агрессивности, или игнорирование. С потерей агрессивности все просто - если животное было агрессивным, то после кормежки оно может перестать быть таковым. Если ваше угощение совсем уж не понравилось зверю, то оно может напасть на неудачливого дрессировщика. Если животное приручилось, то оно исчезает с клетки и появляется в панели прирученных животных (вход с главного окна персонажа). Если же животное проигнорировало угощение - значит не судьба. Пытаться приручить каждого зверя можно только один раз в сутки (отсчет начинается с момента последней попытки покормить), в течение следующих 24 часов он не будет брать у тебя пищу. Каждое прирученное животное имеет уровень доверия (изначально 20%, снижается каждые сутки на 5%). Прирученных животных можно кормить куда чаще, чем диких, каждые 8 часов. Результатом кормления прирученного животного может быть повышение доверия на 5 или 10% или понижение доверия на те же величины. Если доверие животного упадет до 0, то оно убежит. Каждое животное имеет свои предпочтения в еде, от которых зависят вероятности того или иного результата кормления (как у прирученных, так и диких зверей). Максимально возможное число прирученных животных - 20. Животные с уровнем доверия 80% и больше передаются квест-менеджеру. За каждое такое животное светлячок начисляет 5 квестовых баллов удачливому дрессировщику и по 1 баллу каждому его соплеменнику, который уже имеет 20 баллов и более. При сражении в стенах лабиринта, проигравший может потерять до трех своих животных. Вероятность потери зависит от общего числа прирученных животных и уровня доверия каждого из них: чем больше животных, тем больше вероятность потери. Так же больше вероятность потерять животное с большим уровнем доверия.
Баллы лидеров (первых 20 персонажей) пещерного квеста отображаются на этой странице и обновляются один раз в сутки, в 5.30 по Москве.
22 число - завершение квестового этапа. Результатов у квестового этапа может быть два. Если в квесте есть победитель, то сразу наступает этап победы. Если победителя нет (несколько персонажей имеют равное количество баллов), то наступает этап борьбы за победу.
Этап борьбы за победу. Все персонажи, кроме лидеров квестового этапа, телепортируются на площадь пещерного поселка и теряют право входа в лабиринт. Для претендентов на победу продолжается квестовый этап. При этом первый персонаж, вырвавшийся в лидеры, становится победителем, после чего наступает этап победы.
Этап победы. Все персонажи, кроме победителя и его соплеменников, телепортируются из пещер на главную площадь пещерного поселка и теряют право входа в лабиринт до начала следующего квестового этапа. Победитель в любой точке лабиринта может поговорить с квест-менеджером и выбрать приз и вид благословения. В качестве приза выступает один из артефактов, оружие второй эпохи - двуручный меч Губитель Сердец, кинжал Луч Зари и жезл Властитель душ (Луч Зари и Властитель Душ изображены на обоях игры). Характеристики артефактов в настоящее время уточняются, но наверняка будут значительно превосходить характеристики любого обычного оружия. Каждый из артефактов будет требовать 9 уровень. Благословение хозяина подземелий бывает четырех видов:
Победитель получает +4 ко всем своим статам
Победитель получает +20 ко всем своим умениям
Победитель и все его соплемнники получают +2 ко всем статам
Победитель и все его соплеменники получают +10 ко всем своим навыкам
Если победитель квеста не является членом племени, то третье и четвертое благословения ему недоступны. Благословение накладывается в момент его выбора победителем и продолжается в течение 7 дней, но не дольше, чем до начала следующего квестового периода. Если было выбрано коллективное благословение, то оно накладывается только на действительных членов племени на момент выбора победителя. На всех новопринятых членов оно не распространяется.
Лабиринт как локация
Помимо некоторых ботов с поверхности, в лабиринте обитают Корептусы, Джугисы и Фангары, о которых рассказано в соответствующем разделе. Карта лабиринта и клетка входа в него в каждом месяце генерируется случайно. Спуститься туда можно после восьмого уровня, обладая камнем астрального пути. Под землей могут быть добыты очень многие ресурсы. Все камни, все корни, некоторые виды веток (включая лиану), грибов (включая трюфель, растущий только под землей), а так же пещерные растения - подземный мох и подземная плесень. С Фангара могут быть добыты шкура, коготь и кровь. Распознавание ресурсов после перерождения лабиринта, в котором они были добыты, с большой степенью вероятности может оказаться неудачным. Что, впрочем, не касается ресурсов с животных. В крайней правой нижней клеке лабиринта всегда находится светлячок, меняющий уши и принимающий души и прирученных животных. Прирученных фангаров можно прикормить и ездить на них.